A
mitologia dos espaços liminares está se propagando com rapidez. Ela envolve a
noção do ambiente fantástico em si, e de uma estranheza que não brota da
presença de monstros, nem de seres sobrenaturais, mas da própria natureza do
espaço em que transcorre a ação.
O
espaço liminar nos produz a impressão contraditória de ser um espaço humano e
ao mesmo tempo não-humano, um espaço que à primeira vista parece banal e
cotidiano, mas à segunda vista passa uma impressão de uma estranha morbidez, de
algo “que não está certo”.
A
Internet e seus grupos de malucos obsessivos contribuiu muito para isto através
do meme do “Yellow Room”, sobre o qual já falei aqui:
“The Yellow Room”:
https://mundofantasmo.blogspot.com/2024/06/5068-os-espacos-liminares-362024.html
O
recente filme Backrooms (Kane
Parsons, 2026) deu uma esquentada nesse tema, o que aliás o jovem diretor de 20
anos já vinha fazendo através de uma série homônima de vídeos no YouTube, cujo
sucesso fez surgir uma produtora capaz de bancar um filme dirigido com bastante
segurança, apesar de várias concessões ao cinema-clichê (falo disso mais
adiante).
O
conceito de espaço liminar flutua muito próximo do conceito de “Uncanny Valley”
– aquela imprecisa região mental em que um rosto ou vulto nos parece
estranhamente humano e ao mesmo tempo não-humano. Ou quando, de acordo com a
descrição de Sigmund Freud (The Uncanny, 1919),
vemos um manequim ou estátua e pensamos tratar-se de uma pessoa, ou vemos uma
pessoa que nos dá a sensação de um ser artificial.
No
filme, Clark (Chiwetel Ejiafor) é um arquiteto frustrado que virou dono de loja
de móveis. Ele separou da mulher, e está fazendo terapia com a dra. Mary
(Renate Reinsve), a qual também tem lá seus traumas mal resolvidos. Ele
descobre na parede da loja uma passagem para um “espaço liminar” surrealista,
aleatório, inexplicável. E ali dentro acontecem coisas estranhas.
(The Yellow Room)
Kane
Parsons baseia sua paleta de cores e o senso de desorientação espacial na foto
famosa do “salão amarelo”. É um espaço labiríntico, mas um labirinto
desmiolado. Não parece destinado a confundir ninguém; ele próprio é confuso, ou
é o produto confuso de alguma semi-inteligência super-poderosa.
Sua
geografia interna lembra o clássico exemplo de Jorge Luís Borges em “O Imortal”
(1947):
No palácio que imperfeitamente explorei, a arquitetura carecia de fim. Abundavam o corredor sem saída, a alta janela inalcançável, a porta aparatosa que dava para uma cela ou para um poço, as inacreditáveis escadas inversas, com os degraus e a balaustrada para baixo.
O
conto de Borges vem influenciando gerações sucessivas, mas ele próprio já traz
em si a influência de Piranesi, e talvez de seu contemporâneo M. C. Escher.
Mais
do que isto, porém, Kane Parsons, nascido em 2005, traz para seu labirinto o
espaço dos jogos eletrônicos, o gamespace,
algoritmicamente multiplicável, reprodutível, inexaurível. Há um excesso de
espaço; não de um espaço preexistente, e sim de um espaço que se expande à
medida que o jogador avança. Um espaço não-real, um espaço subjetivamente
criado pelo desejo do jogador ao dar um passo à frente.
O
arquiteto Clark faz tentativas valentes de domesticar mentalmente este espaço:
ele marca na parede os portais de entrada e saída, e tenta mapear os salões que
percorreu.
Backrooms tem sido chamado pela
crítica de “Institutional Gothic”, que seria um “Gótico Corporativo” – um novo
gênero que pode ser descrito (ou pelo menos evocado) a partir de um tipo
específico de arquitetura. Cada época produz um tipo de arquitetura capaz de
traduzir em si o delírio de grandeza que predomina nesse tempo.
Clark
descobre esse mundo de pesadelo ao atravessar uma parede, tal como a “Alice” de
Lewis Carroll ou o “Orfeu” de Jean Cocteau atravessam o espelho. Depois de
atravessar, ele se vê perdido num ambiente de espaços inúteis, espaços profissionalmente
executados mas cheios de anomalias.
Aquele
espaço parece virtualmente inesgotável. É como o espaço aparentemente
imensurável dos labirintos reiterativos de Doom,
ou a planta baixa “que não bate” do Overlook Hotel de O Iluminado.
E
mais. Aqui e ali, salões vazios ocupados apenas por “coágulos de mobília”, ou
móveis semi-afundados nas paredes ou no chão, como se tudo aquilo fosse feito
de uma mesma massa informe, camuflada de materiais normais. Tudo começa a
parecer uma tentativa de uma Inteligência Artificial de reproduzir um ambiente
humano, mas cheio das aberrações que se pode esperar de um caso assim.
O mesmo se aplica às criaturas aparentemente humanas que Clark encontra dentro dos “backrooms”. Não são feitos de carne e osso, mas de um material indiferenciado, como uma espuma, só que (diz ele) uma espuma comestível. Elas lembram... o quê? Lembram as aberrações gráficas produzidas pela Inteligência Artificial, que se atrapalha (ainda) ao reproduzir feições humanas, mãos, corpos.
O
filme oscila entre esse surrealismo arquitetônico e o filme-de-monstro
convencional. Afinal de contas, o diretor tem vinte anos, e certamente está
criando dentro dos horizontes de expectativa de sua geração – e o horizonte de
expectativas dos grisalhos executivos da produtora não difere muito deste.
O
terço final do filme mostra Clark e a Dra. Mary sendo perseguidos por monstros
nos quais identificamos pessoas do seu passado, o que nos leva inevitavelmente
a ver naquele espaço fantasma (milhares de metros quadrados de área urbana,
escondidos no interior de uma loja de móveis!) uma projeção simbólica do
inconsciente deles dois.
E
como não faz muito sentido (num contexto assim) ter um labirinto e não ter um
minotauro, o Monstro aparece, uma caricatura do próprio Clark, de sua
agressividade, suas frustrações, etc.
A
minha diferença em relação ao público-alvo do filme é que para mim o labirinto
bastaria; os monstros são uma concessão popularesca ao cinema-clichê.
As
últimas sequências sobem um nível em relação à narrativa central até aquele
ponto, revelando uma moldura narrativa que projeta todo o enredo num plano de
ficção científica – a revelação (ou pelo menos a insinuação) de uma “situação mais
ampla” da qual a história daquele filme foi uma manifestação isolada.
Filmes-sequência
certamente virão. Este primeiro título tem muita coisa boa em termos de projeto
visual, direção de arte, inserção esperta num universo “creepy pasta” (terror
popularesco) que fervilha na Web, um senso intuitivo de desorientação espacial.
É
um filme híbrido, com uma premissa de Black
Mirror e um terço final de Goosebumps.
Em todo caso, é uma nova franquia que sai das telinhas do celular para a telona
das salas, e tudo ainda está em aberto. Como num conto de Borges, é um universo
invadindo outro, e quem viver verá.










